Любому, кто играл в FIFA больше двух раз, знакомо чувство, когда все в игре вдруг оборачивается против тебя. Поль Погба теряет способность отдавать короткие передачи, и любой мяч отправляется исключительно в ноги сопернику, Роналду проигрывает в скорости Перу Мертезакеру, а Суарес из пяти выходов один на один, дважды попадает во вратаря и три раза в штангу. А потом на контратаке ты получаешь гол с тридцати метров от игрока с точностью удара 67. Новичок скажет: "совпадение!", мы констатируем: "классика".
Как все вскрылось?
Разговоры о том, что "EA" использует в своих играх таинственные скрипты, позволяющие влиять на ход матча, ходили давно, но без доказательств все так и оставалось на уровне конспирологических теорий. Однако ситуация изменилась, когда два года назад пользователь Reddit вместо того, чтобы разбить очередной джойстик о стену, решил порыться в коде PC-версии FIFA 17 и обнаружил там словосочетания team chemistry (0-100) (used in momentum) и Super Sub. В созданном им треде пришли к выводу, что они относятся к скрипту Momentum, который служит для того, чтобы динамически регулировать сложность игры без ведома игрока. Тогда все ограничилось разговорами гиков на форумах и не было удостоено ответа разработчиков. Зато у фиферов появилось слово "гандикап", которым можно оправдать любое поражение.
И вот два месяца назад некий YongYea (известный по расследованиям о жульничестве издателей) обнаружил внутреннюю документацию компании. В частности, патент на "Dynamic Difficult Adjustment" или "систему динамической корректировки сложности". В ней говорилось не только о механизмах реализации системы, но и описывались результаты внедрения, в том числе на примере FIFA. Шах и мат, все, кто не верил!
Как все работает?
В документе подробно описаны все сложные принципы и механизмы работы системы, однако суть его проста: если ты играешь хорошо – игра искусственно ограничит твои возможности, если плохо – поможет тебе и ослабит соперника. Использование подобных механизмов особенно заметно в гоночных симуляторах, когда ты начинаешь отрываться, твои соперники получают буст в скорости и догоняют тебя. Когда ты отстаешь – все работает в обратную сторону. Таким образом игра не позволяет одному из игроков уйти в отрыв и повышает драматизм происходящего.
Целью заявляется "оптимизация и максимизация погружения в игровой процесс". И это все же работает. В исследованиях "ЕА" говорится, что в результате применения алгоритма время, проводимое игроками в игре выросло на 9%, впрочем на количество донатов это не повлияло.
Зачем это Electronic Arts?
Причины использования алгоритмов DDA лежат на поверхности и сводятся к тому, что главная цель "ЕА" - получение прибыли. Им нужен не самый "настоящий" футбольный симулятор, а самый продаваемый. Драма, экшн и напряжение продаются значительно лучше, чем реалистичность. Мы до сих пор говорим о камбэке "Ливерпуля" в матче с "Барселоной", а вот про финал сказать особо нечего. 2:0, ну и ладно. Вот разработчики и устраивают нам драму в каждом втором матче. Аудитория FIFA огромна и тех, кто играет плохо, значительно больше, чем гиков. А разве ты станешь тратить время и деньги на игру, где тебя постоянно обыгрывают? Вот "ЕА" и приходится немного "подкручивать" сложность игры, ведь основную прибыль компании приносят простые игроки, а не прокачанные фиферы.
В чем проблема?
Не нравится DDA – найди себе другую игру. Казалось бы, в чем вопрос, их игра – их правила. Но в случае с FIFA все несколько сложнее. Из простого симулятора футбола, которым игра была в середине 2000-х, она разрослась до целой экосистемы (не смейтесь, они сами ее так называют), стала площадкой для проведения турниров и близка к тому, чтобы стать полноценным киберспортом, наравне с CS и Dota. Однако в спорте, пускай и в кибер, важно соблюдение спортивных принципов. А о каких принципах может идти речь, если в конечном итоге игра сводится к лотерее, кому DDA решит помочь сегодня. Ведь, если разобраться, пользователь играет вовсе не ключевую роль в матче: мы задаем направление удара/передачи/подката, но сам процесс выполнения действия контролирует игра и если каждый раз тебе будет не везти, то вряд ли получится что-то противопоставить. И когда из раза в раз ты чувствуешь собственную беспомощность, возникает желание закрыть игру и больше никогда к ней не возвращаться.
Пускай с помощью динамической корректировки сложности "ЕА" и увеличивает количество продаж здесь и сейчас, она тем самым убивает свои перспективы стать по-настоящему отдельным видом спорта, а не просто симулятором драмы на футбольном поле.
Фото: Gamepark, официальный сайт ЦСКА
Нет комментариев